Miror Space
Bienvee!
Bueno, se que es un foro un tanto raro y algo lioso pero no te preocupes
que enseguida te enteras de que va y si sigues con dudas para eso estan los apartados, y ya que estas cotilleando por aqui
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Habilidades

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Habilidades

Mensaje  Reika el Dom Jun 06, 2010 6:43 pm

Bueno, estas son las habilidades de cada grupo, las que son fuera de combate son permanentes, es decir se utilizan siempre, como si es un rol de peleas o si únicamente es de dar un paseo por hay.
Las de en combate solamente se pueden utilizar 1 vez por combate, es decir efectuas un ataque y as puesto que el escenario es de noche, y tú eres de la guardia negra pues especificas que le añades a tu ataque la habilidad de asesinato que en este caso, a tu ataque se le suma +15 de daño, espero haberme explicado.

Agradecimientos a Kuriko que se los a currado ella.




Guardia Negra:

Asesinato:

En combate :

Si la escena es oscura, es decir, si hay poca luz y/o es de noche, los ataques harán un efecto de +15 en el rival, y un efecto de -5, en los ataques recibidos.
Si es de día o hace luz, los ataques al rival serán +5, y los recibidos -2.

Fuera de Combate:

Si es de noche o no hay luz, es capaz de moverse sin que lo vean.
Si es de día tiene mejor evasión.

Guardia Roja:

Amenaza:

En combate:

Si están amenazados, o los acaban de atacar en el siguiente turno tendrán +20
Si están acorralados y/o luchando en contra de más de un rival, podrán usar su arma dos veces por turno. Sólo 3 turnos.

Fuera de Combate:

Si se encuentran en situación de peligro, o amenaza, se crean tres ilusiones de él para evitar ser distinguido. Las ilusiones no atacan, ya que no es un combate.

Guardia Morada:

Crepúsculo y Amanecer:

En Combate:

Si es media tarde, al amanecer o hay una luz normal, tirando para pagada sus ataques harán un efecto de +15, y recibirán -5 de daño.
Si es de noche o al medio día ( menos luz y máxima luz ) los ataques al rival serán +5, y los recibidos -2.

Fuera de Combate:

Si es un momento del día que la luz los favorece, son capaces de hacerse pasar por cualquiera de las otras dos guardias ( Negra y Roja ) pero sin ser casi conscientes de esto, es decir, que saben lo que uno de estas guardias necesita saber, y actúa como tal, pero que una vez que pasa ese momento del día o vuelve a actuar como él, solo recuerda pequeños fragmentos.

Miror:

Disciplina Luminosa:

En Combate:

Si es un día soleado, o hace luz, reciben -15 de daño, y atacan con un +5.
Si es de noche o no hace luz recibirán -5 y harán +2.

Fuera de Combate:

Son capaces de ver la verdadera naturaleza de quien quieran, pero solo una a la vez, y no podrán ver las de todo el mundo, solo de 3 personas ( que estén en el tema ) y que solo lo superen en dos rangos a lo máximo, más no.

Puros:

Mentalidad:

En Combate:

Si es media tarde reciben -15 de daño, y atacan con un +5.
Si es de noche o no hace luz recibirán -5 y harán +2.

Fuera de Combate:

Son capaces de leer los pensamientos de los demás por su forma de actuar, es decir, saben lo que piensan por como se mueven.

Sicarios:

Pícaro:

En Combate:

Tienen la habilidad de sacar de sus casillas a sus rivales y no rivales durante 3 turnos seguidos, en los cuales solo atacarán.

Fuera de Combate:

Son capaces de conseguir la información que necesitan sin esfuerzo.
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